Games2Guide vise à accroître l’inclusion sociale et à promouvoir une plus grande égalité des chances:

En offrant aux jeunes et aux professionnels de l’orientation un accès facile à des jeux sérieux innovants favorisant la réflexion sur l’avenir, le développement des compétences générales et l’information sur les emplois et le marché du travail. Cet objectif sera atteint grâce à la base de données Games2Guide.

Nos publics peuvent être considérés comme « digital natives », car ils ont grandi en utilisant au quotidien les réseaux sociaux, et autres applications qu’utilisent les jeux pour se divertir, échanger, s’informer et s’autoformer.

De ce fait, chacun des partenairesexpérimente dans son domaine la « gamification » afin d’augmenter l’implication, la motivation, l’autonomie et la confiance en soi des jeunes. Nos expériences confirment les conclusions de l’étude européenne de 2011 du centre de recherche JRC-IPTS (Joint Research center – Institute for Prospective TechnologicalStudies) de la Commission européenne sur le potentiel des jeux numériques pour ladémarginalisation et l’inclusion sociale des groupes à risques d’exclusion sociale et économique.

Par conséquent, au lieu d’utiliser des méthodes d’orientation professionnelle traditionnelles,l’usage de ressources numériques interactives et de jeux professionnels/éducatifs (ou sérieux) qui font appel à des compétences numériques déjà acquises par les jeunes, a été plus largement développé. Cela permet simultanément de ramener l’orientation professionnelle au 21e siècle en adoptant les technologies numériques, mais également d’accroître l’implication, la motivation, l’indépendance et la confiance en soi des jeunes lorsqu’ils prennent des décisions concernant leur avenir.

Dans une société digitalisée, en évolution technologique constante, l’intégration des jeux sérieux dans les stratégies pédagogiques répond au besoin de nouvelles approches. La démocratisation et l’interconnexion des équipements fixes et nomades, ordinateurs, téléphones mobiles, consoles de jeux, tablettes et télévisions multimédia rendent aujourd’hui accessibles ces applications et services à plus de 90% des jeunes de tous milieux sociaux en Europe.

Garantir l’égalité des chances de formation tout au long de la vie en fournissant des ressources et services adaptés aux publics ayant des besoins éducatifs particuliers, scolaires ou non-scolaires, reste une priorité de tous les pays de l’Union européenne, inscrite dans la stratégie Europe 2020.

Plus précisément, en termes d’innovation le projet vise à:

  • Mettre en valeur les besoins de l’orientation professionnelle dans le champ des recherches et ressources en jeux sérieux pour l’apprentissage ;
  • Combler le manque de visibilité des jeux sérieux pertinents adaptés ;
  • Valoriser les bonnes pratiques dans ce champ d’action ;
  • Identifier et encourager la transférabilité des jeux et des stratégies pédagogiques induites d’un secteur à l’autre et d’un pays à l’autre;
  • Faciliter des interactions entre utilisateurs finaux, concepteurs, producteurs et prescripteurs ou commanditaires ;
  • Intégrer également les pratiques de création de « seriousgame » par les cibles jeunes et les cibles de professionnels.
  • Recommander des principes de conception de « seriousgames » et de pratiques pédagogiques adaptées ;

 

Les groupes cibles de JSPO sont:

  • Professionnels de la formation
  • Élèves
  • Étudiants / stagiaires